Number 1
Pertama-tama, kita membuka Notepad dan menuliskan entri sebagai berikut :
animal(mammal,tiger,carnivore,stripes). animal(mammal,hyena,carnivore,ugly). animal(mammal,lion,carnivore,mane). animal(mammal,zebra,herbivore,stripes). animal(bird,eagle,carnivore,large). animal(bird,sparrow,scavenger,small). animal(reptile,snake,carnivore,long). animal(reptile,lizard,scavenger,small). mammals(B):-animal(mammal,B,C,D). carnivore_mammal(B):-animal(mammal,B,carnivore,D). mammals_stripes(B):-animal(mammal,B,C,stripes). reptile_mane(B):-animal(reptile,B,C,mane).
Kemudian, save dengan nama dengan nama animal_exercise.pl
Buka program SWI-Prolog .
Memunculkan semua hewan yang mammals, maka ketikkan
?- mammals(X).
Klik File, kemudian klik Consult dan buka file animal_exercise.pl
Lalu klik Open
Lalu, Enter dan untuk memunculkan semua hasil otuputnya dengan ketik ; hingga mucul pernyataan No
Berarti, output selesai, hasil seperti gambar dibawah ini.
Memunculkan semua hewan yang carnivore dan mammals, maka ketikkan
?- carnivore_mammals(X).
Karena, kita masih menggunakan nama file yang sama maka tidak perlu Consult lagi, langsung
tekan Enter dan untuk memunculkan semua hasil otuputnya dengan ketik ; hingga mucul pernyataan No
Berarti, output selesai, seprti gambar dibawah ini.
Memunculkan semua hewan yang mammals dan memiliki stripes, maka ketikkan
?- mammals_stripes(X).
Karena, kita masih menggunakan nama file yang sama maka tidak perlu Consult lagi, langsung
tekan Enter dan untuk memunculkan semua hasil otuputnya dengan ketik ; hingga mucul pernyataan No
Berarti, output selesai, seprti gambar dibawah ini.
Memunculkan semua hewan yang reptile dan memiliki mane, maka ketikkan
?- reptile_mane(X).
Karena, kita masih menggunakan nama file yang sama maka tidak perlu Consult lagi, langsung
tekan Enter dan langsung mucul pernyataan No
Hal ini dikarenakan, output yang diminta tidak ditemukan yang sesuai persyaratan yang diminta.
Berarti, output selesai, seprti gambar dibawah ini.
Number 2
Pertama-tama kita membuka notepad dan menuliskan entri sebagai berikut :
person(bill,male).
person(george,male).
person(alfred,male).
person(carol,female).
person(margaret,female).
person(jane,female).
man(A):-person(A,male).
woman(A):-person(A,female).
couple(X,Y):-
man(X),woman(Y),
write(X),write(' is a couple with '),write(Y),nl.
go:-couple(X,Y).
Kemudian, save dengan nama dengan nama exercise2.pl
Buka program SWI-Prolog . Dan ketikkan
?- couple(X,Y).
Klik File, kemudian klik Consult dan buka file exercise2.pl
Lalu klik Open
Lalu, Enter
Kemudian, akan mucul hasil seperti gamabr dibawah ini.
Bila kita mengetik ; maka hasil output akan berulang terus hingga selesai dan muncul No
Definisi Rule Based Expert System
Diposting oleh
lujubity
Label:
Literature Review
/
Comments: (0)
Representasi Pengetahuan dengan Rules (aturan) sering disebut juga dengan Sistem Produksi
Suatu Rule Terdiri dari 2 bagian, yaitu:
> Antacedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (Pernyataan berawalan IF)
> Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika situasi atau premis bernilai benar (Pernyataan berawalan THEN).
Misalnya:
IF lalulintas pagi ini macet
THEN saya naik sepeda motor saja
Suatu Rule Terdiri dari 2 bagian, yaitu:
> Antacedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (Pernyataan berawalan IF)
> Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika situasi atau premis bernilai benar (Pernyataan berawalan THEN).
Misalnya:
IF lalulintas pagi ini macet
THEN saya naik sepeda motor saja
Definisi Expert System
Diposting oleh
lujubity
Label:
Literature Review
/
Comments: (0)
DEFINISI SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)
Sebuah program komputer yang dirancang untuk memodelkan
kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar
(human expert).
PEMINDAHAN KEPAKARAN
Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang
dimiliki seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain
(nonexpert).
Aktifitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran:
1. Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lainnya)
2. Knowledge Representation (ke dalam komputer)
3. Knowledge Inferencing
4. Knowledge Transfer
A. STRUKTUR DASAR EXPERT SYSTEM
KNOWLEDGE BASE
· Definisi : Bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan
· Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan dan menyelesaikan masalah.
· Terdiri dari 2 elemen dasar: (1) Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait, (2) Heuristik khus us atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
WORKING MEMORY
· Definisi : bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi
· Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi
INFERENCE ENGINE
· Definisi : Processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memori dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.
· Proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada modul yang disebut Inference Engine.
B. STRUKTUR DETAIL SISTEM PAKAR
Terdiri atas 2 bagian :
· Development Environment (Lingkungan Pengembangan)
· Consultation Environment (Lingkungan Konsultasi)
Bagian-bagian yang secara umum ada pada struktur detail sistem pakar
· Knowledge Aqcuisision System
· Knowledge Base
· Inference engine
· User Interface
· User
· Workplace (Blackboard)
· Explanation Subsystem
· Knowledge refining system
KNOWLEDGE AQCUISISTION
Meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi (buku, dll) ke program komputer, yang bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis
pengetahuan (knowledge-base)
KNOWLEDGE ENGINEERING
Definisi : Proses pengembangan suatu sistem pakar
Orang yang mengembangkan suatu sistem pakar disebut: Knowledge
Engineer
Fase pengembangan sistem pakar
1. Assessment
2. Knowledge Aqcuisition
3. Design
4. Test
5. Documentation
6. Maintenance
3 Pemain utama dalam suatu proyek sistem pakar adalah:
- Domain Expert
- Knowledge engineer
- End
Domain expert
Definisi : orang yang memiliki ketrampilan ( skill) dan pengetahuan (knowledge) untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara-cara yang superior dibanding orang kebanyakan.
-Memiliki pengetahuan kepakaran
- Memiliki ketrampilan problem-solving yang efisien
- Dapat mengkomunikasikan pengetahuan
- Dapat menyediakan waktu
- Dapat bekerja sama
Knowledge Engineer
Definisi : orang yang melakukan proses disain, mengembangkan dan menguji suatu sistem pakar
- Memiliki ketrampilan rekayasa pengetahuan (knowledge engineering)
- Memiliki ketrampilan komunikasi yang baik
- Dapat menyesuaikan masalah kepada software
- Memiliki ketrampilan pemrograman sistem pakar
End-User
- Dapat membantu mendefinisikan spesifikasi interface
- Dapat membantu proses akuisisi pengetahuan
- Dapat membantu proses pengembangan sistem
Sebuah program komputer yang dirancang untuk memodelkan
kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar
(human expert).
PEMINDAHAN KEPAKARAN
Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang
dimiliki seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain
(nonexpert).
Aktifitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran:
1. Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lainnya)
2. Knowledge Representation (ke dalam komputer)
3. Knowledge Inferencing
4. Knowledge Transfer
A. STRUKTUR DASAR EXPERT SYSTEM
KNOWLEDGE BASE
· Definisi : Bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan
· Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan dan menyelesaikan masalah.
· Terdiri dari 2 elemen dasar: (1) Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait, (2) Heuristik khus us atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
WORKING MEMORY
· Definisi : bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi
· Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi
INFERENCE ENGINE
· Definisi : Processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memori dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.
· Proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada modul yang disebut Inference Engine.
B. STRUKTUR DETAIL SISTEM PAKAR
Terdiri atas 2 bagian :
· Development Environment (Lingkungan Pengembangan)
· Consultation Environment (Lingkungan Konsultasi)
Bagian-bagian yang secara umum ada pada struktur detail sistem pakar
· Knowledge Aqcuisision System
· Knowledge Base
· Inference engine
· User Interface
· User
· Workplace (Blackboard)
· Explanation Subsystem
· Knowledge refining system
KNOWLEDGE AQCUISISTION
Meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi (buku, dll) ke program komputer, yang bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis
pengetahuan (knowledge-base)
KNOWLEDGE ENGINEERING
Definisi : Proses pengembangan suatu sistem pakar
Orang yang mengembangkan suatu sistem pakar disebut: Knowledge
Engineer
Fase pengembangan sistem pakar
1. Assessment
2. Knowledge Aqcuisition
3. Design
4. Test
5. Documentation
6. Maintenance
3 Pemain utama dalam suatu proyek sistem pakar adalah:
- Domain Expert
- Knowledge engineer
- End
Domain expert
Definisi : orang yang memiliki ketrampilan ( skill) dan pengetahuan (knowledge) untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara-cara yang superior dibanding orang kebanyakan.
-Memiliki pengetahuan kepakaran
- Memiliki ketrampilan problem-solving yang efisien
- Dapat mengkomunikasikan pengetahuan
- Dapat menyediakan waktu
- Dapat bekerja sama
Knowledge Engineer
Definisi : orang yang melakukan proses disain, mengembangkan dan menguji suatu sistem pakar
- Memiliki ketrampilan rekayasa pengetahuan (knowledge engineering)
- Memiliki ketrampilan komunikasi yang baik
- Dapat menyesuaikan masalah kepada software
- Memiliki ketrampilan pemrograman sistem pakar
End-User
- Dapat membantu mendefinisikan spesifikasi interface
- Dapat membantu proses akuisisi pengetahuan
- Dapat membantu proses pengembangan sistem
Prolog
Diposting oleh
lujubity
on Rabu, 14 Oktober 2009
/
Comments: (0)
This document can't be applied in my blog
So, my group post this in here(4shared.com) or here(mediafire.com)
We're really sorry Mr. Mukhlason
Thank You
So, my group post this in here(4shared.com) or here(mediafire.com)
We're really sorry Mr. Mukhlason
Thank You
Rabitha Rahmawati
Diposting oleh
lujubity
on Selasa, 13 Oktober 2009
/
Comments: (0)
Full Name : Rabitha Rahmawati
NRP : 5209100132
Nickname : Rabitha
Place, Birth Day : Jakarta, 26 May 1991
From : Bekasi
Address : ITS Doem J-208, Surabaya
E-Mail : anime26_fav@yahoo.co.id
Favorite Teacher : -
Education : -
- Information System, ITS 2009
Hobies : Reading, Watching anime, Playing Computer
You can visit my Facebook
NRP : 5209100132
Nickname : Rabitha
Place, Birth Day : Jakarta, 26 May 1991
From : Bekasi
Address : ITS Doem J-208, Surabaya
E-Mail : anime26_fav@yahoo.co.id
Favorite Teacher : -
Education : -
- Information System, ITS 2009
Hobies : Reading, Watching anime, Playing Computer
You can visit my Facebook
Adityas Ismawati
Diposting oleh
lujubity
/
Comments: (0)
Full Name : Adityas Ismawati
NRP : 5209100129
Nickname : Tyachie
Place, Birth Day : Jakarta, 9 August 1990
From : Surabaya
Address : Wisma Menanggal V Street Number 11 , Surabaya
E-Mail : taichi_justme@yahoo@yahoo.com
Favorite Teacher : -
Education : - 15th Senior High School Surabaya
- Information System, ITS 2009
Hobies : Reading, Browsing
You can visit my Facebook
NRP : 5209100129
Nickname : Tyachie
Place, Birth Day : Jakarta, 9 August 1990
From : Surabaya
Address : Wisma Menanggal V Street Number 11 , Surabaya
E-Mail : taichi_justme@yahoo@yahoo.com
Favorite Teacher : -
Education : - 15th Senior High School Surabaya
- Information System, ITS 2009
Hobies : Reading, Browsing
You can visit my Facebook
Lutfiya Ulinnuha
Diposting oleh
lujubity
/
Comments: (0)
Full Name : Lutfiya Ulinnuha
NRP : 5209100115
Nickname : Lupin
Place, Birth Day : Kediri, 11 July 1991
From : Kediri
Address : Gebang Kidul Street 70H, Surabaya
E-Mail : humairo.oke8@gmail.com or luthfiaulinnuha@yahoo.com
Favorite Teacher : -
Education : -
- Information System, ITS 2009
Hobies : Tutorial Discrite Mathemathics
You can visit my Facebook
NRP : 5209100115
Nickname : Lupin
Place, Birth Day : Kediri, 11 July 1991
From : Kediri
Address : Gebang Kidul Street 70H, Surabaya
E-Mail : humairo.oke8@gmail.com or luthfiaulinnuha@yahoo.com
Favorite Teacher : -
Education : -
- Information System, ITS 2009
Hobies : Tutorial Discrite Mathemathics
You can visit my Facebook
Juwita Permatasari
Diposting oleh
lujubity
/
Comments: (0)
Full Name : Juwita Permatasari
NRP : 5209100113
Nickname : Ita
Place, Birth Day : Kediri, 6 February 1991
From : Kediri
Address : Bhaskara South ES Mulyosari Street, Surabaya
E-Mail : juwita_sanji@yahoo.com
Favorite Teacher : Mr. Mukhlason
Education : - 2 Senior High School Kediri
- Information System, ITS 2009
Hobies : Ge_Je
You Can Visit My Facebook too ... Click here
NRP : 5209100113
Nickname : Ita
Place, Birth Day : Kediri, 6 February 1991
From : Kediri
Address : Bhaskara South ES Mulyosari Street, Surabaya
E-Mail : juwita_sanji@yahoo.com
Favorite Teacher : Mr. Mukhlason
Education : - 2 Senior High School Kediri
- Information System, ITS 2009
Hobies : Ge_Je
You Can Visit My Facebook too ... Click here